El siguiente artículo muestra las posibilidades de la gamificación en educacion física como recurso motivante e innovador dentro de esta asignatura.
Dando respuesta a qué es la gamificación en educacion física, cómo se puede utilizar dentro de esta área, posibles contenidos a tratar y una propuesta práctica como ejemplo de tratamiento.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación en educacion física es una técnica de aprendizaje o recurso que utiliza los juegos en el ámbito educativo con el objetivo de conseguir o mejorar los resultados de participantes o alumnado.
La gamificación en educacion física se aplica con distintos fines:
- mejor conocimientos teóricos
- mejorar habilidades
- como recompensa
- …
Es un recurso innovador, cada vez más conocido y practicado debido a la motivación que consigue en los alumnos gracias a su componente lúdico, generando experiencias positivas en el participante.
Constantemente, lo que el docente busca es aumentar la implicación, responsabilidad y compromiso de los alumnos, y motivarlos e incitarles a su propia superación.
Origen de la gamificación Educación Física
El concepto de gamificación en educacion física es bastante actual, tanto que apenas tiene 11 años, surgió a finales del año 2010, buscando introducir plenamente las dinámicas de distintos videojuegos populares dentro del ámbito educativo (1).
Con el objetivo de modificar los comportamientos del alumnado y guiarlos hacia otros más deseados.
En un principio, la gamificación en educacion física estaba pensada para los cursos superiores; universidades donde la mayoría o todos los estudiantes asisten diariamente con un móvil y por ello, no se requieren más herramientas que esta la su implementación.
Pero dada su eficacia, se comenzó a utilizar en educación primaria y secundaria obteniendo de la misma forma buenos resultados, gracias al uso de juegos creados por el propio docente y uso de recursos y tecnologías de la información de los centros como aplicaciones informáticas y tablets o portátiles.
Actualmente se utiliza en el ámbito educativo en general, sin resultar más relevante o atractiva en unos niveles que en otros.
Adaptando el juego o método a las características del grupo, siempre se puede captar la atención del alumnado y resultar motivante y útil.
A continuación, nos centramos en el área con la que tenemos relación directa; la gamificación en educacion física
Gamificación en Educación Física
La gamificación en educacion física es una técnica que tiene como punto central el juego, más concretamente el videojuego, ya sea mediante un soporte digital o sin este, a través del cual pretende lograr un aprendizaje valioso y útil que el alumnado pueda aplicar a la vida (1).
Esto quiere decir que dicha técnica pretende introducir al alumnado en una historia partiendo de un juego, que capte su atención y motivación, para una vez conseguido ese compromiso inicial, tratar el contenido de la educación física como tal, sin desvincular al alumnado de la situación que se ha creado, siendo más sencillo conseguir los objetivos propuestos.
Para implantarla o hacer uso de ella, es imprescindible tener claro el contenido a tratar e igualmente las herramientas a utilizar y el proceso a seguir.
Los procesos de gamificación en educacion física se pueden estructurar en niveles de complejidad, pudiendo plantearlos a lo largo de toda educación primaria y secundaria y adecuar esta misma técnica a las características y progresos de cada curso y cada grupo, buscando que fomenten la participación a través de misiones y retos.
Habitualmente se realiza mediante la creación de una historia (esta puede ser de un videojuego ya existente o inventada) donde hay un problema que resolver.
Para resolverlo se requiere la colaboración y ayuda de todo el grupo, que cuenta con un sistema de puntos y recompensas en forma de insignias que se van consiguiendo a lo largo de la misión.
El sistema de puntuación genera un ranking del alumnado acorde a su progreso, ya sea por grupos o de forma individual.
Gracias a este posicionamiento el alumno conoce en todo momento su posición y cuál es la siguiente acción a realizar para conseguir más puntos y estar un poco más cerca de conseguir la misión, lo que aumenta la competitividad o la motivación por superarse a sí mismo y tiene un gran atractivo.
Posible contenido de Educación Física y herramientas de gamificación
Dentro de las posibilidades que se pueden tratar utilizando la gamificación en educacion física, podemos considerar el trabajo por acciones motrices, vinculado a la historia que se quiera plantear.
Seguidamente se encuentran las distintas acciones y contenidos en los que se puede implementar esta técnica:
- Actividad Física en entorno estable: Habilidades gimnásticas utilizando las TIC mediante herramientas como códigos QR para visualizar secuencias de movimiento.
- Actividades de adversario: en el tratamiento de bádminton mediante una pulsera de actividad para cuantificar la carga de entrenamiento.
- Actividades de colaboración-oposición: uso de pulsómetro con GPS para la unidad de hockey outdoor, para calcular las distancias recorridas.
- Actividad Física en medio no estable: orientación mediante QR para encontrar las pistas y coordenadas de cada lugar que se debe visitar.
- Actividades artístico-expresivas: videojuegos con ordenador y cámara o videoconsola para realizar coreografías en unidades didácticas de baile o uso de youtube.
Lo anterior son varias opciones de deportes donde se pueden utilizar distintas herramientas, además, existen multitud de opciones relacionadas con las TIC para realizar gamificación en educacion física como: runtaastic, claasdojo, kahoot, I movie, teammates, etc. (2).
Propuesta prácticas de gamificación en educacion física
Si se relacionan las herramientas citadas anteriormente con un contenido concreto, podemos plantear propuestas prácticas para implementar utilizando la gamificación en educacion física, una de ellas, se explica a continuación:
Independientemente del contenido, durante la primera sesión (siempre adecuando la historia al contenido a tratar) se realiza la presentación de la misión, para ello, se realiza un vídeo o una presentación de power point, el docente puede ir disfrazado o decorar el aula para aumentar así el interés y atención de los alumnos.
Tras la primera sesión, la misión y los objetivos de la misma deben estar organizados y planificados para abarcar las 5-6 sesiones posterior, según el tiempo del que se disponga y se lanzan en cada uno de ellas un «titular u objetivo de sesión» por ejemplo, si la misión es: «el rescate del niño sedentario» y la unidad trata sobre hábitos saludables y condición física, cada sesión debe ir enfocada al cambio de los hábitos que se consideran no deseables.
Por ello, en cada sesión, se focaliza la atención en ello, y se combinan distintas herramientas (TICs) con el propio contenido de la sesión sin perder el hilo de la historia.
Cada sesión, antes de finalizar la clase, se realiza un recuento de puntos por grupo o individual para establecer la clasificación con los retos realizados, siempre mediante un enfoque que permita al alumno observar la evolución y progreso, valorando este y no únicamente los resultados obtenidos.
Para ello, no solo hay que dar puntos a quienes ganan el reto, sino dar opción de consecución de puntos por buena conducta, colaboración, etc.
Ya que está demostrado que la hibridación de la gamificación en educacion física con otros modelos como el aprendizaje cooperativo mejora las conductas prosociales de tolerancia y colaboración dejando de lado el egoísmo y competitividad (3).
La última sesión de la unidad, se plantea como el reto final para conseguir la misión, para ello, se realiza una actividad diferente a las anteriores, en el caso de la unidad de hábitos saludables, mediante un scape room.
Para ello, se realizan distintas pruebas dentro del pabellón del centro, las cuales el alumnado debe resolver para poder salir del pabellón y superar la misión.
Para aumentar la motivación de esta última sesión, se anima al alumnado a ir disfrazado y cómodo para la última práctica, planteando retos que hagan a cada participante involucrarse y permanecer activo en cada tarea, promoviendo al mismo tiempo la creatividad, imaginación y pensamiento lógico (4).
Una vez el alumnado, consigue solucionar las pruebas y completar la misión, se puede hacer una entrega de premios (por ejemplo un diploma) por la superación de la misión completa.
Conclusión
En definitiva, la gamificación en educacion física permite trabajar con herramientas novedosas a través del juego y dinamizar y motivar las clases independientemente del nivel con el que se trabaje, consiguiendo resultados óptimos y mejorando y aumentando de forma divertida el aprendizaje del alumnado.
A continuación podrás descargar un ebook gratuito sobre juegos en Educación Física
Referencias bibliográficas
- León-Díaz, Ó., Martínez-Muñoz, L. F., & Santos-Pastor, M. L. (2019). Gamificación en Educación Física: un análisis sistemático de fuentes documentales. Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 8(1), 110-124. Recuperado de: https://www.revistas.uma.es/index.php/riccafd/article/view/5791
- González, C. V. (2020). Herramientas TIC para la gamificación en Educación Física. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (71), 67-83. Recuperado de: https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1453
- González, L. E. Q., Jiménez, F. J., & Moreira, M. A. (2018). Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (34), 343-348.
- Lázaro, I. G. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, (27), 71-79.
Gracias este articulo me servirá como una de las referencias en mi tesis Doctoral.
Muchas gracias Juan!