Brilé o balón prisionero: el gran superviviente de los juegos

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El Brilé o balón prisionero es un juego tradicional que aún hoy en día es bastante practicado y popular en los centros educativos, principalmente en las clases de Educación Física, sin embargo, en las calles ya apenas se juega.

Con juegos como el brilé se pretende que los alumnos conozcan aquellos juegos populares a los que jugaban sus mayores. De esta manera trataremos que no pasen al olvido y fomentaremos que esta cultura tradicional pueda seguir trasmitiéndose a nuevas generaciones (Machín, R., 2013)1. Y sobre todo, no olvidar, que tengan un objetivo educativo.

Sufriendo algunas transformaciones, en los últimos años ha pasado de ser una diversión a un deporte que, precisamente debido a su rápido crecimiento, ya ha tenido campeonato mundial (Redacción BBC Mundo, 2016)2.

El término brilé

Origen francés

González, N. (2017)3 comenta que el término brilé, el cual se atribuye al lexema francés brulé, nos hace deducir que estamos ante un posible préstamo de la lengua gala o galicismo. Esta autora también resalta que el vocablo brilé no aparece en diccionarios de referencia, aunque si lo hace la unidad léxica brilar en el Diccionario Básico de Canarismos, registrada para las islas de Tenerife y La Palma, acompañada de la siguiente definición: «en el juego del brilé, eliminar a uno de los miembros del equipo contrario tras alcanzarlo con la pelota».

Distintos nombres que recibe

Además del término brilé, y sobre todo fuera de Canarias, se emplean otras voces como, por ejemplo, balón prisionero, quemado, balón quemado, balón tiro, balón-muerte, a matar, el mate, mato y cementerio. Las posibles explicaciones encontradas a esta variedad de términos son que la unidad léxica balón (balón quemado, balón tiro, balón-muerte), responde a un proceso metonímico debido a que el instrumento de juego es un balón o una pelota. También se distinguen voces que forman parte de un mismo campo semántico como muerte, matar, mate, mato y cementerio. En el caso de la designación quemado puede suceder que haya sido tomada de la traducción del término brulé, palabra francesa de la que posiblemente deriva, tal y como se puntualizó anteriormente. Al vocablo prisionero pudo otorgársele el valor que le confiere a una persona que cae en manos del enemigo, que en el desarrollo del juego se le atribuiría al participante que es brilado y que pasa a ocupar la zona delimitada para ello (el cementerio).

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Brilé: Juegos previos

La siguiente propuesta está basada en varios autores y trabajos, Machín, R. (2013)1; Juegos Tafad (2016)4; Redacción BBC Mundo (2016)2; Murado, D. (2011)5; Baeza7 (2013)6; Martínez, D7; Iniciación al Dogdeball9; (WDF)11. Pueden servir para una sesión que inicie la situación de aprendizaje e incluso emplearlos como parte del calentamiento específico.

  • Lanzar-recepcionar: en grupos, se forma un círculo y se practican los lanzamientos y recepciones, variando el tipo, trayectoria.
  • Golpear-esquivar: en grupos, se forma un círculo con un alumno en el medio de el. Los que conformar en el círculo mediante pases han de buscar el momento oportuno para golpear a quien está en medio, que tratará de evitarlo. Importante: la dinámica debe ser trabajo cooperativo, más pases y que los lanzamientos sean menos pero más eficaces.
  • Sangre: se coloca un grupo de alumnos juntos. Uno de ellos se la queda y lanza un balón hacia arriba, a la vez que dice el nombre de un compañero. Todos deben salir corriendo alejándose hasta que el mencionado coge la pelota y dice: “sangre”, debiendo todos pararse. Este puede dar 3 pasos antes de intentar golpear con la pelota a un compañero. Si consigue darle pasará sucesivamente a: herido, grave, muerto, hueso y ceniza. El nombrado es el que lanzará a continuación si consigue darle, sino repite el mismo. Otra forma en que conocí este juego en mi infancia fue que cada compañero tiene el nombre de un país y el que la queda dice «declaro la guerra a (nombra un país) y lanza la pelota, y quien es ese país tiene que ir a coger la pelota.
  • Esquivas: en grupos frente a frente pasarse la pelota, esquiva alta, media y baja (agacharse, lateral, saltando), atrapar lanzamiento.

Brilé. Normas de juego y algunas variantes

Normas de juego

  • Dos equipos, cada uno tiene un terreno de juego (mitad de la cancha de voleibol).
  • A los extremos finales primero, y luego laterales, de la cancha de voleibol, se sitúa la zona de los brilados.
  • El juego se inicia lanzando la pelota al aire (como en el saque inicial de baloncesto), el equipo que consiga cogerla es el que comienza el juego.
  • Se recomienda balones de goma espuma para evitar golpeos dolorosos y que algunos alumnos rehúyan de participar por miedo a sufrir daño.
  • Está prohibido golpear en la cabeza.
imagen 2 brilé
Imagen 2. Pelotas de goma espuma para Brilé. Fuente: Juegos Tafad (2016)4.
  • El juego consiste en lanzar la pelota contra los componentes del equipo contrario, intentando golpearlos con ella y que la pelota toque el suelo, debiendo abandonar la zona central e ir a la de brilados.
  • La pelota la pueden lanzar desde los no brilados a los brilados para tratar de eliminar a los contrarios.

Variantes

  • Tener más de una vida
  • Si al lanzar el contrario te coge el lanzamiento, el eliminado es el lanzador.
  • Introduciendo la figura del “caballero”, uno de cada equipo se sitúa en el terreno del contrario y desde allí podrá recibir pases de los compañeros, y quedándose estático al recibir el balón puede brilar.
  • Herido y grave: los brilados tienen la oportunidad de volver a su campo si brilan a alguien. Si nos vuelven a brilar vamos a zona de brilados y ahora no tenemos la oportunidad de tiro, pero si puedo pasar la pelota es de mi equipo.
  • Proteger al rey/reina: uno de cada equipo se le asigna el rol de rey o reina sin que el otro equipo lo sepa. Se trata de proteger al elegido porque desde que lo brilen acaba el juego.
  • Introduciendo más pelotas: 2, 3.

Ejemplos de nuevos juegos alternativos basados en el brilé o balón prisionero: datchball y dodgeball

 Datchball

  • Se juega con 3 pelotas.
  • El inicio sucede con las 3 pelotas en la línea media y los equipos en la línea de fondo de sus respectivos campos.
  • Cuando dos jugadores cojan una pelota a la vez, el saque será nulo y tendrá que repetirse (en esta ocasión los jugadores se situarán de espaldas, de rodillas…).
  • Sólo se puede mantener un balón en posesión durante 10 segundos. Al superar ese tiempo hay que pasar rodando ese balón al campo del equipo contrario.
Imagen 3. Inicio del juego Datchball. Fuente: Baeza7 (2013)6.

Dodgeball

  • En la cancha sólo habrá dos equipos de seis personas cada uno, que se enfrentan en una cancha con una división intermedia.
  • El campo de juego es un rectángulo de 18 metros de largo por 9 metros de ancho. Cada equipo deberá permanecer en su mitad del campo.
  • El objetivo es tratar de golpear con seis pelotas dispuestas para el juego a los rivales del equipo contrario para así eliminarlos de la cancha. El juego lo gana el equipo que logre sacar a todos los contrarios o que al terminarse el tiempo el tiempo reglamentario de tres minutos, tiene más jugadores dentro de la cancha.
  • Inicio del juego: los miembros de ambos equipos se situarán de pie detrás de su línea de fondo.
  • Las pelotas se colocan en dos grupos de 3 en los extremos de la línea central. Sólo se pueden ir a coger los balones de la derecha. A la señal del árbitro deberán correr hacia los balones e intentar cogerlos.
Imagen 4. Campo de juego de Dogdeball. Fuente: Dodgeball (2012)8.
imagen 5 brilé
Imagen 5. Yendo a coger las pelotas del centro tras inicio del juego. Fuente: Iniciación al Dogdeball9.
  • Lanzamientos: se puede lanzar la pelota a cualquier parte del cuerpo, excepto a la cabeza.

Jugadores eliminados

  • Si la pelota golpea a un jugador y esta cae al suelo
  • Cuando al intentar coger la pelota se te escapa y cae al suelo
  • Si la pelota golpea a un jugador, rebota y golpea a un segundo jugador y finalmente cae al suelo (ambos jugadores eliminados).
  • Si un jugador sale del espacio de juego o sobrepasa la línea de mitad de campo, ocupando de este modo el espacio del otro equipo.
  • Cuando un jugador es eliminado se «sienta» en su banco por orden de eliminación a la espera de ser salvado para poder jugar de nuevo. Mientras, ejerce de recogepelotas.

Ayudantes

  • Es fundamental la figura de los ayudantes. En la clase de Educación Física serán los alumnos que no estén participando en ese momento de manera que hagan de recogepelotas.
  • Los recogedores de pelotas no deben tocar ninguna superficie, pelota o jugador activo dentro de los límites del campo de juego.
  • Pueden recoger pelotas que hayan salido del campo de juego y que se encuentren en la mitad del campo que le corresponda a su equipo.
  • Recogedores de pelotas pueden pasar pelotas a jugadores activos o a otros recogedores de pelotas de su equipo.
  • Si un jugador lanza a la cabeza de otro (cuando está de espaldas), el que ha lanzado es eliminado.
  • Está eliminado el lanzador cuando un oponente coja al vuelo su lanzamiento

Jugadores salvados

  • Capturando la pelota tirada por un oponente antes de que esta toque el suelo. También son validas las pelotas que se cogen tras rebotar en una pared, espaldera o techo, siempre y cuando sea cogida antes de que toquen el suelo.
  • El que atrapa el balón tiene derecho a salvar al jugador de su equipo que lleve más tiempo eliminado, que está esperando en banco para ser salvado.
  • La salvación se realiza pasándole el balón al eliminado quien lo tiene que volver a pasar al compañero que pretende salvarle, para que sea efectiva la salvación el balón no puede caer al suelo en ninguno de los dos pases. Los pases deben de pasarse y recibibirse desde la posición desde donde cogió el balón y el jugador salvado tiene que tocar la línea de fondo para volver al juego. De no ser así no se salvará.
  • Jugadores ni salvados ni eliminados:
  • Si la pelota golpea a un jugador y otro jugador la coge antes de que caiga al suelo. El juego continúa sin que haya eliminados ni salvados.
  • Si la pelota bota antes de golpear a un jugador, el juego continúa, no es eliminado.

Prohibiciones

  • Está prohibido cualquier contacto de los pies con la pelota (lanzamientos, pases…).
  • Lanzar a la cabeza.
  • Mantener la posesión de la pelota más de 5 segundos (al recibirla debe lanzarla antes de 5 segundos). Cuando ocurra el árbitro advertirá al jugador, si lo sigue haciendo será eliminado.
  • Salir del espacio de juego o sobrepasar la línea de mitad de campo, ocupando de este modo el espacio del otro equipo. En el caso de que la pelota salga del campo, la recogerán las personas encargadas de ello.
  • Defensa:
  • Los jugadores que tengan un balón en su posesión podrán utilizarlo a modo de escudo para rechazar los otros balones.
imagen 6 brilé
Imagen 6. Defensa usando una pelota como escudo. Fuente: Baeza7 (2013)6.
  • En modalidad de muerte súbita, los jugadores activos no pueden utilizar pelotas para bloquear pelotas vivas (como escudo). De hacerlo, quedaran quemados.

Fin del juego

  • Set: un set o punto es el tiempo que toma quemar a todos los jugadores de un equipo desde el momento que empieza el juego.
  • Match: un match o partido es el conjunto de sets o puntos en que participan dos equipos contrarios
  • Un punto es otorgado al ganador de cada set
  • Un match consiste en 40 minutos de tiempo corrido. Estos 40 minutos se dividen en dos partes de 20´. En clase de Educación Física modificaremos la duración, salvo que los jugadores se vayan turnando durante los distintos sets.
  • Al acabarse el tiempo al final de cada mitad, el juego entra en modalidad de muerte súbita en caso de ser necesario.
  • Cada equipo podrá solicitar un tiempo fuera durante cada mitad. El árbitro deberá señalar el comienzo del tiempo fura en el momento más oportuno que no interfiera con el juego.
  • Durante el tiempo fuera, el reloj deberá pausarse por 30 segundos.
  • Al finalizar cada mitad de juego, los equipos deberán de cambiarse al otro lado de la cancha.
  • Gana el equipo que más partes haya ganado. Las partes se ganarán por eliminación o bien el equipo que más jugadores tenga en el terreno de juego. En caso de empate se repartirán los puntos para los dos equipos por igual.

Showdown

  • En el caso de quedar un jugador en cada equipo, transcurridos 10 segundos se produce un «showdown», una muerte súbita, en la que los jugadores empiezan con dos balones en posesión y desde su línea de fondo. La línea central desaparece y ganará el primero en golpear al contrario sin tiempo de posesión.

Vídeo sobre el dodgeball

Para una mejor compresión del Dogdeball se recomienda ver el siguiente vídeo (World Dogdeball Federation, 2014)10:

Conclusiones

  • El brilé o balón prisionero es un recurso en las clases de Educación Física que a pesar de los cambios generacionales y socioeducativos, ha permanecido como muy bien valorado.
  • El juego del brille o balón prisionero recibe distintos nombres según la localización geográfica y admite un montón de variantes.
  • De la versión básica del brilé han surgido nuevos juegos alternativos como el datchball o el dodgeball.

Referencias

  1. Machín, R. (2013). Desarrollo de una sesión sobre juegos populares canarios: el brilé. Recuperado el 17/10/2018.
  2. Redacción BBC Mundo (2016). El «quemado», el juego infantil que se ha vuelto un deporte de alta competencia. Recuperado el 17/10/2018.
  3. González, N. (2017). Estudio de las voces canarias de seis juegos infantiles tradicionales. Recuperado el 19/10/2018.
  4. Juegos Tafad (2016). Brilé. Recuperado el 17/10/2018.
  5. Murado, D. (2011). Un juego adaptado: el Matacesto J.A.B.Y. Recuperado el 17/10/2018.
  6. Baeza7 (2013). Reglamento del Dodgeball. Recuperado el 21/10/2018.
  7. Martínez, D. Dogdeball. Recuperado el 21/10/2018.
  8. Dodgeball (2012). Iniciación al Dodgeball. Recuperado el 21/10/2018.
  9. Iniciación al Dogdeball (quemados). Recuperado el 21/10/2018.
  10. World Dogdeball Federation (2014). 2014 WDBF Men Gold Canada vs USA 2nd Half. Recuperado el 21/10/2018.
  11. Reglamento Oficial. Edición del 6 de octubre de 2017. Recuperado el 21/10/2018.

 

 

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