La ciencia de las Apps deportivas

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Mano con smartphone

Las Apps deportivas (o aplicaciones deportivas) se encuentran en constante expansión. Según el artículo realizado por Schwartz & Basca (17) en el año 2015 existían mas de 100.000 aplicaciones relacionadas, o que se incluían, en el ámbito de la salud, esto, junto al ingente número de accesorios (o de wearables) que existen, cada uno con sus especificaciones propias, hace que resulte imposible tener una visión general de todas ellas, por lo que su análisis debería realizarse en función de determinados aspectos como la población a la que van dirigidos, su coste, su función principal, etc.

En el presente artículo comentaremos las principales conclusiones de diferentes investigaciones científicas acerca de las apps deportivas.

¿Qué dice la ciencia sobre las Apps deportivas?

Como ya mencionamos en la introducción, el mundo de las apps deportivas se ha introducido en el ámbito del deporte, tanto de élite como deporte de base. Cada vez es más común ver a equipos deportivos que las utilizan en diferentes aspectos, desde controlar los entrenamientos hasta para relacionarse con los aficcionados (7).

De igual manera, es cada vez más común la utilización de apps deportivas para el diseño de las estrategias de juego o para recopilar información del Big Data, lo que permite obtener información muy valiosa (20). A pesar de que las aplicaciones que se centran en mejorar la salud de los usuarios son muy comunes, y en ocasiones muy útilies (4) no todo es tan bueno como parece. La investigación llevada a cabo por Seng et al. (18) acerca de las apps deportivas centradas en medicina ortopédica arrojó las preocupantes conclusiones de una ausencia de presencia de un equipo médico tras sus contenidos, lo que hace dudar, y mucho, a los autores sobre su veracidad y fiabilidad. Si bien la apps deportivas tienen muchos aspectos positivos, entre los que destacan su facilidad para motivar a los jóvenes para realizar actividad física y deportiva (9).

En su estudio, Pulido et al. (12) analizan los resultados del “Proyecto MÓVIL-ÍZATE” en el cual se emplea una aplicación para medir el nivel de actividad física en escolares, dicho estudio arroja unos resultados positivos, demostrando que las nuevas tecnologías se pueden integrar perfectamente en el ámbito de la educación física. Especialmente las que se usan como podómetros por la gran cantidad de información que proporcionan (19). Por su parte, Burrows et al. (2) nos muestran que existen diferentes aplicaciones para dispositivos móviles que se pueden utilizar para controlar la obesidad infantil, algunas de las cuales son muy efectivas, otras, sin embargo, necesitan mejorar.

Mujer con Smartphone

Si nos centramos en el ámbito del rendimiento deportivo, existen grandes evidencias de la utilidad de las apps deportivas, como por ejemplo “My jump”, la cual es eficaz a la hora de medir la altura de un salto (1, 6). Si miramos las aplicaciones centradas en el ámbito del fitness nos podemos encontrar con algunas como “7 minutes to health” o “cardio free”, las cuales son efectivas a la hora de marcar los niveles mínimos de actividad física diaria recomendada, pero su nivel de exigencia es bajo si se pretende llevar a cabo actividad física de tipo moderada o intensa (5).

Además, se ha demostrado que la incorporación de apps deportivas durante el proceso de educación y de entrenamiento atlético puede mejorar el suministro y la retención de los conocimientos de los estudiantes, así como proporcionar oportunidades educativas únicas (8); de igual manera que la introducción de estas aplicaciones suele incrementar el nivel de disfrute de las actividades por parte de los jóvenes participantes (10).

SmartWatch

Por último, indicar que la modalidad de apps deportivas centradas en el ámbito de las lesiones se está expandiendo debido a la eficacia probada de sus productos (14). Existen aplicaciones como la denominada “Painometer” que ha demostrado ser eficaz a la hora de medir la escala de dolor de una persona (15), lo cual ha demostrado ser útil para conocer el nivel de dolor de un deportista tras una lesión, lo que permitirá hacernos una idea de su gravedad.

Otra aplicación, “iSOPARC” (nombre derivado de “System for Observing Play and Recreation in Communities”) ha demostrado que puede utilizarse de manera fiable para el examen de las variables previamente validadas en el sistema de observación de juego y la recreación en las comunidades.

Conclusiones

El ámbito de las apps deportivas ha llegado para quedarse, su gran variadad de usos y aplicaciones permite exista una apliación para casi cualquier necesidad y persona, desde deportistas hasta entrenadores, pasando por profesionales de la educación o de la rehabilitacion deportiva (3, 11).

A pesar de que pueden tener aspectos en contra, como puede ser la falta de rigurosidad de sus contenidos o que exista falta de fiabilidad en sus datos, es cierto que el uso responsable de las apps deportivas, si están bien diseñadas y con una fiabilidad demostrada, pueden ser una herramienta muy útil a la hora de conseguir los objetivos que nos marquemos (13).

Bibliografía

  1. Balsalobre-Fernández, C., Glaister, M., & Lockey, R. A. (2015). The validity and reliability of an iPhone app for measuring vertical jump performance. Journal Of Sports Sciences, 33(15), 1574-1579.
  2. Burrows, T, Khambalia, A, Perry, R, Carty, D, Hendrie, G, Allman-Farinelli, M, Garnett, S, Mcnaughton, S, Rangan, A, Truby, H, Collins, C, & Golley, R (2015). Great ‘app-eal’ but not there yet: A review of iPhone nutrition applications relevant to child weight management. Nutrition & Dietetics, 72(4), 363-367.
  3. Brown, C. D., Keeley, K., & Potteiger, K. (2015). The Use of Apps in Athletic Training, Part I: Applications for Sideline Management. International Journal Of Athletic Therapy & Training, 20(3), 13-19.
  4. Cho, J., Lee, H. E., & Quinlan, M. (2015). Complementary Relationships Between Traditional Media and Health Apps Among American College Students. Journal Of American College Health, 63(4), 248-257.
  5. Ferrara, C, Bennett, L, Chenette, E, Contreras, C, LeBlanc, J, Martin, A, Muise, K, McLaughlin, K, Sinclair, A, & Vraibel, J (2015). Self-Selected Exercise Intensity using Two Fitness Apps. Journal Of Exercise Physiology Online, 18(2), 1-7.
  6. Gallardo-Fuentes, F, Gallardo-Fuentes, J, RamÍRez-Campillo, R, Balsalobre-FernÁNdez, C, MartÍNez, C, Caniuqueo, A, CaÑAs, R, Banzer, W, Loturco, I, Nakamura, F, & Izquierdo, M (2016). Intersession And Intrasession Reliability And Validity Of The My Jump App For Measuring Different Jump Actions In Trained Male And Female Athletes. Journal Of Strength & Conditioning Research (Lippincott Williams & Wilkins), 30(7), 2049-2056.
  7. Greenhalgh, G., Dwyer, B., & Biggio, B. (2014). There’s an App for That. Journal Of Applied Sport Management, 6(4), 51-77.
  8. Keeley, K., Potteiger, K., & Brown, C. D. (2015). Athletic Training Education: There’s an App for That. Athletic Training Education Journal (Allen Press Publishing Services Inc.), 10(2), 190-199.
  9. Martin, M. R., Melnyk, J., & Zimmerman, R. (2015). Fitness Apps: Motivating Students to Move. JOPERD: The Journal Of Physical Education, Recreation & Dance, 86(6), 50-54.
  10. Melton, B., Bland, H., Harris, B., Kelly, D., & Chandler, K. (2015). Evaluating a Physical Activity App in the Classroom: A Mixed Methodological Approach Among University Students. Physical Educator, 72(4), 601-620.
  11. Potteiger, K., Brown, C. D., & Keeley, K. (2015). The Use of Apps in Athletic Training, Part II: Applications for Clinical Management. International Journal Of Athletic Therapy & Training, 20(3), 20-24.
  12. Pulido González, J. J., Sánchez-Oliva, D., Sánchez-Miguel, P. A., González-Ponce, I., & García-Calvo, T. (2016). Proyecto MÓVIL-ÍZATE: Fomento de la actividad física en escolares mediante las Apps móviles. / Movil-Izate Project: Promoting physical activity in school through MobileApps. Retos: Nuevas Perspectivas De Educación Física, Deporte Y Recreación, 303-8.
  13. Researchers: Jury Still Out on if Fitness Apps Improve Health. (2016). American Journal of Public Health, 106(3), 393.
  14. Reynoldson, C, Stones, C, Allsop, M, Gardner, P, Bennett, M, Closs, S, Jones, R, & Knapp, P (2014). Assessing the Quality and Usability of Smartphone Apps for Pain Self-Management. Pain Medicine, 15(6), 898-909.
  15. Sánchez-Rodríguez, E., de la Vega, R., Castarlenas, E., Roset, R., & Miró, J. (2015). AN APP for the Assessment of Pain Intensity: Validity Properties and Agreement of Pain Reports When Used with Young People. Pain Medicine, 16(10), 1982-1992.
  16. Santos, M, Rech, C, Alberico, C, Fermino, R, Rios, A, David, J, Reis, R, Sarmiento, O, McKenzie, T, & Mota, J (2016). Utility and Reliability of an App for the System for Observing Play and Recreation in Communities (iSOPARC®). Measurement In Physical Education & Exercise Science, 20(2), 93-98.
  17. Schwartz, B., & Baca, A. (2016). Wearables and Apps — Modern Diagnostic Frameworks for Health Promotion through Sport. / Wearables und Apps als moderne diagnostische Frameworks zur Gesundheitsförderung durch Sport. Deutsche Zeitschrift Für Sportmedizin, 67(6), 131-135.
  18. Seng Juong, W., Robertson, G. A., Connor, K. L., Brady, R. R., & Wood, A. M. (2015). Smartphone apps for orthopaedic sports medicine — a smart move?. BMC Sports Science, Medicine & Rehabilitation, 71-7.
  19. Steinvoord, K., Haertel, B., & Krieger, C. (2016). Barriers and prospects in pedometer and pedometer app usage in health research with adolescents at school. International Journal Of Physical Education, 53(1), 10-18.
  20. Watkins, B., & Lewis, R. (2014). Winning With Apps: A Case Study of the Current Branding Strategies Employed on Professional Sport Teams’ Mobile Apps. International Journal Of Sport Communication, 7(3), 399-416.

2 Comentarios

  1. Buenas Mateo, muy interesante tu revisión y críticas.
    Como podría contactar contigo para que me aconsejaras sobre apps gratuitas o con bajo coste relacionadas con el control de algún indicador de rendimiento, y otra app de evaluación del movimiento.

    Gracias
    Eloy

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